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仙剑3史札-起源-游戏说明


来源: 作者: 发布时间:2008-04-26
自古英雄出少年 似水红颜惹人怜 今生情尽空悲切 来世再续未了缘...

 

仙剑奇侠传,是我们开发的第一套RPG,当时没有制做RPG经验,也没有要做成什么超级大作的野心,只想做一个自创的武侠剧本,写一群江湖儿女的感情与梦想,把一些现实生活中得不到的梦想,寄托在这些主人翁身上:学剑 求仙 缘分 知己....

  第一代获得的成果,其实超乎我自己的预料,当时也没有想到马上再做二代,所谓剧情留的伏笔只是为了留给玩家回味和想象空间,基于对于一代结局的投入感情,我自己很不愿摊开这些伏笔于阳光下,之后几年来一直抗拒着制做一个接续一代剧情的二代。然而玩家的呼声此起彼落,后来想想,我自己也过于执着,不论再创新也好,延续也好,只要玩家想要的,我们都做吧,毕竟,做游戏为的就是给玩家想要的。所以,二代是延续一代八年后的故事,三代则是新的开始。

  仙剑的每一代,我们都尽力塑造出几个受玩家喜爱的人物。为了这个目标,开发过程中我们花了很大的心力仔细刻画每一段对白,每一张肖像,希望这些人物能够在玩家的心中有活生生的感觉。一代二代如此,三代更是如此。

 

  三代,代表仙剑再一次的出发,虽然人物,时空背景都是全新的,游戏画面也进化为3D呈现,但做出仙剑那份美好感觉,是我们始终不变的信念。希望每一代仙剑,都给玩家一个美好的回忆。

    2003/6/18 姚壮宪 于北京 

仙剑3概念 
 

仙剑3是仙剑系列第一次涉足3D的作品,其困难程度可想而知,如何用3D技术重现仙一唯美柔情的风格,是摆在仙三研发团队面前的一个重要课题。更加困难的是,团队中几乎所有的成员都是第一次开发3D游戏,一切都要从零开始。

仙剑3的主美是之前《仙剑客栈》的主美,对于Q版可爱风格的把握十分老到,但仙三从风格到规模都和仙剑客栈迥然不同,这中间反复摸索的过程便十分曲折。

 
人面桃花

对于仙三的人物风格,姚总一开始就把它定位在继承仙一的“中式粉彩卡通风格”上,并要求人物头身比要和仙一一致。主美一开始在设计上注入了更多的现代元素,手大脚大的人物,可爱感十足。但姚总看过后认为中国风不足,仙剑正传系列体现得更多的是情感,角色应不失纤细柔美。因此这一版设计被否定了。

第二版的设计除了贯彻姚总的原则之外,更多汲取了其他研发成员的意见,因为所有人都是仙剑迷,大家当然希望未来的仙三是自己最喜欢的样子。于是,锁骨、露出度、长发男、纹身……等关键字都浮出水面。 (不要流汗啊~~我还是挑选过,只写了能见人的部分呢!)。至于如何将这些大家的“爱好”和古典风格结合起来,那是主美要伤脑筋的,和我们这些出主意的人无关呢! (真是一群没有同情心的人)

就主美而言,当然也喜欢既保留中国特色,又结合流行元素。很多古代背景的中文游戏,人物设计好像在做考古,衣襟一层层叠过来,云纹寿纹一条条堆上去,把个妙龄女子包裹得像马王堆汉墓的千年女尸,从背后看不辨男女,实在令人生厌。游戏不是做学问,只要玩家接受故事发生在古代,人物英俊漂亮就好了,没有必要那么真实。既然大家观点统一,第二稿人设也很快出炉了。

在设计彩稿的时候又碰到一些小问题,如果完全按照仙一淡柔的色彩风格,放在3D场景中会特别不明显,于是我们便提高了色彩的明快度,一试之下,令人眼前一亮,感觉非常不错!细想一下,其实不少武侠游戏的色彩都灰灰暗暗的,应该是受欧美游戏的影响吧,或者太过拘泥古代服装的参考资料了,要知道那些服装的颜色都是经过几千年的岁月磨蚀的!它们新的时候也一定是灿烂夺目的。 《诗经》也好,《乐府》也好,看看那些生动的描写吧!几千年前的中国其实是绚烂多彩的,并不是那些游戏展现的样子呢!

到了3D建模的时候,又遇到了面数的瓶颈,毕竟做游戏不是做CG,引擎支援的面数不是无限的。如何在面数限制下达成最佳效果,就需要和程式反复讨论。讨论的结果令美术们又发现了一个新天地,原来引擎有这么多强大的功能,可以在美术设计的时候尽量发挥!透明贴图,武器挂载,看来在减少面数的同时可以增加很多细节呢!尤其是配合人物动态的方面。于是就有了景天的铜钱吊饰、雪见的双层裙、龙葵的长袖。配合人物转身、跳跃的动作而飘飘起舞,将3D的优势发挥得淋漓尽致。

我们不仅仅对主角做精心设计,对于怪物也不马虎,仙三中有不少怪物是继承仙一的,我们找来仙一的旧文件,反复挑选揣摩。要找出那些怪物是最能代表仙剑特色的,还要分析这些256色的小东西如何用3D变得立体和丰满。
 
良辰美景
除了人物之外,游戏中最重要的是场景了,在场景设计的时候,我们以玩家的心态讨论过最不喜欢什么样的游戏场景,结果大家的意见惊人地一致——最讨厌每个地方都差不多的重复场景和明明有门却不能进入内景。好!既然大家都不喜欢这两点,我们仙三就从这两点入手,全力避免这种现象。

要做到每个城镇、每个迷宫都不相同,首先要从设计上做很大区分,企划在这里下了不少工夫。轮到美术具体设计的时候,自然更加精心。首先要加强感性认识,公司地处上海,周边的江南园林,水乡古镇自然要参观一番,拍照做参考资料是少不了的。有关古代建筑、风景名胜、民风民俗的资料也广泛搜集购买。尽量在场景上将每一个地域的特征体现明显,同为四川,川西和川东的民居式样就有所不同,大城市和小村庄也有很大区别,依山的建筑和临水的建筑在结构上各有特色。即使简单到一张床,各处也各有不同,有竹制的,有木制的,也有用树叶棕绳做的吊床。即使同样材质的床,不同环境中的床也不一样,位于林地周围的人家,床上都挂有帐子以防蚊虫,而位于多风海岸的人家,床被作成暖阁的样式用来防风,当然对于同一个城市,不同经济条件的人家,家中的装饰器物也差异很大哦!

场景中除了破败的废屋之外,绝大多数房屋都有内景。且不同城市的房屋内景绝对没有重复,即使在同一城市中,内景会重复的数量也不过一成而已。虽然大多数游戏都会大量重复利用场景素材,这已经不算偷懒,而成为一种行业共识了,但我们不这样做,因为我们要做得更好,我们希望玩家能从细节上获得更多的乐趣。

对于迷宫来说,仙一传统的棋盘式平面迷宫难倒了不少人,那样的迷宫设计起来很容易,走起来却很烦人,说简单却是不简单,说难也不算难,只要有耐心,一只笔一张纸绝对搞定。时间过去了八年,仙三又是3D游戏,自然不能重复那样古老的设计。这样令迷宫保持仙一的难度和风格,又不会令玩家感到厌烦又是我们要面对的课题。企划付出的努力这里先不谈,单说美术的付出。多数游戏的迷宫只要不是特别大,基本上风貌是一致的,不会有太多变化,而且很多游戏偏爱地下城和宫殿背景的迷宫,理由只有一个,做起来简单。但仙三很多迷宫却做了很多特别的设计,一个不大的迷宫,不同的层会有不同的风貌,而且绝对不是单纯为了美观,而是完全配合剧情。迷宫的设计,更多的利用了3D优势,做到步移景变。其中新仙界的一个场景有就四层穿插互为背景,那种恢弘壮阔的感觉,是2D游戏很难表现的。
 
绚烂光华

很多游戏不注重游戏介面的设计,同类型的游戏介面的区别都不大,这种做法唯一的好处就是玩家会觉得很熟悉,容易上手,但这毕竟不是认真的态度。仙三的游戏介面从设计上就避免和其他游戏雷同。同样顺畅方便的操作,与众不同的设计其实是相当不容易的。即使结构上参考了其他同类游戏,我们也力求在装饰和风格上突出自己的韵味。很多按钮和选单的造型都更改过数稿,最终才能定案。仙三LOGO部分则更是夸张,前前后后二十几稿,其中对外发布的就有三、四稿之多。细心的玩家可以发现,几期杂志报道使用的LOGO都有微小的不同。 LOGO是游戏的脸面,我们当然更要精益求精。

特效是3D游戏的一个亮点,做起来很复杂,也很困难,但是一旦做好了,其效果是非常绚丽的。第一次做3D游戏特效,没有任何经验,只能学习。大量的最新PS2游戏的通关记录就从公司每个员工的手中汇总到负责特效的程式和企划那里。正所谓熟能生巧,站在名作的肩膀上,仙三的表现自然不差。 3D特效有一个显著的特点就是多种表现方式和合成,模型的构筑,粒子系统的陪衬,不同运动方式和轨迹,即使是很简单的素材,经过巧妙的排列便能幻化出不俗的效果。

美术效果是一个游戏的第一吸引力,仙三美术深知这一点,虽然不敢自诩最好,但每一个细节都务求精益求精,并非常尊重玩家的意见。比如对话中的2D头像, 3D游戏会用到的已经不多了,但考虑到玩家已经习惯于配上头像的剧情表达,我们舍弃了方便的贴图替换,而采用了传统的头像方式,这种体贴已经灌注到我们工作的方方面面,成为我们的宗旨之一。

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